Habilidades
São habilidades mágicas especiais e individuais, que dotam o bruxo de certo “poder” incomum. No RPG, o único meio de se adquirir esses poderes é comprando. Confira a lista de poderes, suas definições e seus respectivos valores abaixo.
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Compreendendo os limites das habilidades
Há limites dentro dos poderes mágicos e você deve ter o manuseio deles, assim como as informações que os restringem. Observe mais sobre as limitações mágicas no tópico de cada habilidade especial.
Metamorfomagia
Não são todos que a conhecem, e também não são todos que realmente conseguem manusear com essas artes. Somente bruxos que possuem metamorfomagia podem usar cabelos coloridos, e disfarçar-se perfeitamente. Você só poderá mudar totalmente sua forma no quinto ano e só poderá parecer com alguém no seu sexto ano. Apenas a partir do segundo ano você começa a controlar seus poderes, então, no segundo você já poderá mudar seu cabelo, no terceiro, talvez, o nariz, e assim por diante. Não apele com essa habilidade, pois você a pode perder se exagerar.
Animagia
Para se transformar no animal, você deve vestir o seu boneco como se fosse ele. Não importa se é muito fiel ou não. O importante é mudar totalmente a aparência do seu boneco habbo para a de um animal. Caso você escreva na ação que se transformou, e o boneco não mudou a aparência, ele não se transformou. Para retornar, entretanto, já que muitos não são HC e não tem a lista pronta, você pode apenas descrever na ação, mas tente mudar o mais rápido possível. Também é bom ressaltar que, quando alguém lançar sobre você o feitiço Homorfo, você deve voltar imediatamente à forma humana. Você pode desviar de dois feitiços seguidos na forma Animaga. No terceiro feitiço você é obrigado a aceitá-lo. E, lembre-se: só pode desviar se estiver atento ao atacante que vai lhe atingir. A escolha do animal é feita por você com aprovação ou rejeição do escolhido. Tenha senso na escolha do animal. Não queremos panteras, bois, dragões ou animais mágicos. Interprete e escolha um animal de acordo com a personalidade de seu personagem. Animais de pequeno e médio porte são bem vindos. Para auxiliar aos animagos em questão para a melhor forma de interpretação, observe a seguir os estágios de transformação. Mesmo que você tenha animagia no primeiro e segundo ano, você não poderá se transformar e nem interpretar que a tem (mas pode interpretar que a estuda). No terceiro ano, você começa a se transformar, nada mais que um ou dois minutos (uma vez ao dia). Já no quarto ano, seus estudos ficam mais sólidos e a animagia passa a ser algo bem estudado e organizado na sua mente e, finalmente, você poderá começar a se transformar completamente durante cinco ou dez minutos. Contudo, apenas no quinto ano que você pode se transformar por tempo indeterminado. Lembre-se de que ainda pode ser destransformado pelo feitiço Homorfo.
Legilimêcia
O uso da legilimência, ou seja, seu domínio, pode permitir ao bruxo, posteriormente, o uso de complexos feitiços mentais (como Obliviate). O estudo da legilimência começa no quinto ano; isso significa que, caso você a tenha no primeiro, segundo, terceiro ou quarto ano, não será permitido ou so dos poderes que a habilidade atributa. No quinto ano você está começando a aprender a utilizar suas habilidades e só irá poder invadir a mente das pessoas com o uso do Legilimens, nesse caso, como você está no início seus poderes, eles serão fracos e então você só ficaria na mente da pessoa por pouco tempo, achando apenas uma lembrança ou outra por vez. Exemplo: Legilimens! *Giro a varinha e um feitiço atinge sua cabeça e então, consigo penetrar em sua mente, olhando suas memórias* [Nesse caso você pode pedir alguma memória da pessoa por off, para ela fazer a ação.] No sexto ano você já é mais capacitado e vem treinando seus feitiços a um bom tempo, no sexto ano você também consegue descobrir a emoção da pessoa apenas com um olhar, sabendo que se a pessoa diz que está feliz, você utilizando seus poderes, pode saber que ela está triste. Ex: *Encaro você nos olhos, sabendo seu verdadeiro sentimento*. Seu legilimens também é mais poderoso, podendo ver muito mais memórias por muito mais tempo do quê no seu quinto ano. Por fim, no sétimo ano, você atingiu seu ápice. Além de poder usar o legilimens por quanto tempo quiser, descobrir as emoções das pessoas, você também pode descobrir se esta está falando a verdade ou não apenas encarando-a nos olhos. Ex: *Encaro você nos olhos, sabendo se você está mentindo ou falando a verdade*, então, você vai ter que dizer a verdade para a pessoa, fazendo uma ação se estava mentindo ou não. Nunca minta sobre sua palavra, se você estiver mentindo no rpg e dizendo na ação que falou a verdade, isso pode causar numa suspensão ou até uma expulsão no rpg.
Oclumência
O seu ano influencia no bloqueio mental. Ou seja, vamos imaginar que você está em seu quinto ano e um bruxo do sexto ano legilimente utiliza o legilimens em você: você não conseguiria bloquear a invasão em sua mente e ele teria acesso a algumas coisas por um tempo. Com o tempo seus estudos vão se aprimorando e suas habilidades consolidando e, automaticamente, impermeando sua mente a ataques mentais de Oclumentes. A partir do sétimo ano você é capaz de bloquear a maldição Império, não importa se você foi atingido por um comensal, por um bruxo formado ou por qualquer outra coisa acima de você.
Genialidade
É uma habilidade nova e ainda está em fase de teste. Vale lembrar que não possuir essa habilidade não faz de você "burro", nem impede que você interprete alguém inteligente. A intenção é justamente destacar alguns alunos pelos seus vastos conhecimentos do mundo de Harry Potter. Portanto, só será dada por merecimento, futuramente. E, para fins interpretativos, aqueles que possuírem essa habilidade terão uma facilidade imensa no aprendizado das matérias, sendo bons em quase tudo, e também serão capazes de executar os feitiços do ano seguinte antes dos demais.
Ocultismo
Por tratar-se de uma habilidade inteiramente nova, o ocultismo possui regras e limitações rigorosas, e para que em momento algum haja desentendimentos na relação com os jogadores acerca desta habilidade é importante que os possuidores da mesma estejam atentos as limitações. Um ocultista representa um aluno inteiramente dedicado no uso dos feitiços, e exatamente por este motivo puderam manifestar sua magia bruta sem a utilização da varinha, isso representa um diferencial extremamente importante, e por este motivo a habilidade torna-se muito restrita. Na maioria dos casos, um bruxo torna-se um ocultista já no seu estágio adulto de vida, quando suas experiências acerca dos feitiços torna-se tão vasta que o mesmo é capaz de manifestar sua magia de maneira mais simples, porém, uma adaptação para o rpg foi feita, impondo a limitação que, apenas alunos a partir do quarto ano podem descobrir esta habilidade. Ao quarto ano, você pode utilizar magias simples do cotidiano apenas com o acenar de mãos, como movimentar uma vassoura, acender ou apagar uma vela, fechar e abrir uma porta, etc. Ao quinto ano, sua magia torna-se um pouco mais forte, desta maneira você é capaz de acionar simples objetos com um movimentar de mãos, empurrar cadeiras e mesas, atrair sua própria varinha (respeitando certos limites de distância) entre outros, ao sexto ano, o bruxo ocultista consegue utilizar feitiços mais complicados sem portar uma varinha, tais como simples feitiços elementais (conseguindo por exemplo, atear fogo em algo, congelar pequenas superfícies ou liberar baforadas de vento) apenas com o movimentar das mãos, ou com um estalar de dedos, confundir um alvo (com o feitiço Confundus), fechar pequenos cortes com Episkey, etc. Ao último ano escolar, o bruxo pode realizar diversos atos mais ousados, tais como; abrir uma porta trancada magicamente, dar uma pequena descarga elétrica num oponente, desfazer encantamentos simples, paralisar o corpo de alguém por alguns instantes, utilizar azarações simples e pouco hostis (vide tarantallegra), cortar cordas, mover objetos com facilidade e para bruxos mais ousados, até mesmo impactar de maneira mediana algum oponente, tudo isso sem utilizar a varinha. Lembrando que, esta habilidade despertará total atenção dos membros da organização e caso o jogador não saiba utilizá-la com sensatez, ela poderá ser retirada sem cerimônia alguma.
Clarividência
Também está em fase de testes e terá sua venda limitada. Aquele que estiver interessado, além de pagar o preço determinado, terá de passar por um rigoroso teste de interpretação. Terá de demonstrar um interesse forte pela matéria Adivinhação e só terá acesso aos poderes a partir do terceiro ano. Essa habilidade não aprimora-se com o tempo, uma vez que sua ocorrência pode ser tanto falha quanto efetiva em qualquer momento da vida do bruxo. Quando for fazer previsões, certifique-se de que a pessoa a que ela se refere concordou com ela previamente. No mais, funcionará como aviso prévio da trama: você terá acesso a informações antes dos demais, em On.
Artes das Trevas
Esse poder mágico em frente a muitas pessoas pode levar de suspensão até expulsão do personagem do rpg. Então, tomem cuidado onde irão azarar tal pessoa e perto de quem farão isso. É bom lembrar que vocês só vão usar os feitiços de AdT que são dos seus anos e são encontrados na lista de feitiços, escritos em letras vermelho-escuras. Inferindo, essa habilidade se limita a feitiços até o 7º ano.
Metamorfomagia
Não são todos que a conhecem, e também não são todos que realmente conseguem manusear com essas artes. Somente bruxos que possuem metamorfomagia podem usar cabelos coloridos, e disfarçar-se perfeitamente. Você só poderá mudar totalmente sua forma no quinto ano e só poderá parecer com alguém no seu sexto ano. Apenas a partir do segundo ano você começa a controlar seus poderes, então, no segundo você já poderá mudar seu cabelo, no terceiro, talvez, o nariz, e assim por diante. Não apele com essa habilidade, pois você a pode perder se exagerar.
Animagia
Para se transformar no animal, você deve vestir o seu boneco como se fosse ele. Não importa se é muito fiel ou não. O importante é mudar totalmente a aparência do seu boneco habbo para a de um animal. Caso você escreva na ação que se transformou, e o boneco não mudou a aparência, ele não se transformou. Para retornar, entretanto, já que muitos não são HC e não tem a lista pronta, você pode apenas descrever na ação, mas tente mudar o mais rápido possível. Também é bom ressaltar que, quando alguém lançar sobre você o feitiço Homorfo, você deve voltar imediatamente à forma humana. Você pode desviar de dois feitiços seguidos na forma Animaga. No terceiro feitiço você é obrigado a aceitá-lo. E, lembre-se: só pode desviar se estiver atento ao atacante que vai lhe atingir. A escolha do animal é feita por você com aprovação ou rejeição do escolhido. Tenha senso na escolha do animal. Não queremos panteras, bois, dragões ou animais mágicos. Interprete e escolha um animal de acordo com a personalidade de seu personagem. Animais de pequeno e médio porte são bem vindos. Para auxiliar aos animagos em questão para a melhor forma de interpretação, observe a seguir os estágios de transformação. Mesmo que você tenha animagia no primeiro e segundo ano, você não poderá se transformar e nem interpretar que a tem (mas pode interpretar que a estuda). No terceiro ano, você começa a se transformar, nada mais que um ou dois minutos (uma vez ao dia). Já no quarto ano, seus estudos ficam mais sólidos e a animagia passa a ser algo bem estudado e organizado na sua mente e, finalmente, você poderá começar a se transformar completamente durante cinco ou dez minutos. Contudo, apenas no quinto ano que você pode se transformar por tempo indeterminado. Lembre-se de que ainda pode ser destransformado pelo feitiço Homorfo.
Legilimêcia
O uso da legilimência, ou seja, seu domínio, pode permitir ao bruxo, posteriormente, o uso de complexos feitiços mentais (como Obliviate). O estudo da legilimência começa no quinto ano; isso significa que, caso você a tenha no primeiro, segundo, terceiro ou quarto ano, não será permitido ou so dos poderes que a habilidade atributa. No quinto ano você está começando a aprender a utilizar suas habilidades e só irá poder invadir a mente das pessoas com o uso do Legilimens, nesse caso, como você está no início seus poderes, eles serão fracos e então você só ficaria na mente da pessoa por pouco tempo, achando apenas uma lembrança ou outra por vez. Exemplo: Legilimens! *Giro a varinha e um feitiço atinge sua cabeça e então, consigo penetrar em sua mente, olhando suas memórias* [Nesse caso você pode pedir alguma memória da pessoa por off, para ela fazer a ação.] No sexto ano você já é mais capacitado e vem treinando seus feitiços a um bom tempo, no sexto ano você também consegue descobrir a emoção da pessoa apenas com um olhar, sabendo que se a pessoa diz que está feliz, você utilizando seus poderes, pode saber que ela está triste. Ex: *Encaro você nos olhos, sabendo seu verdadeiro sentimento*. Seu legilimens também é mais poderoso, podendo ver muito mais memórias por muito mais tempo do quê no seu quinto ano. Por fim, no sétimo ano, você atingiu seu ápice. Além de poder usar o legilimens por quanto tempo quiser, descobrir as emoções das pessoas, você também pode descobrir se esta está falando a verdade ou não apenas encarando-a nos olhos. Ex: *Encaro você nos olhos, sabendo se você está mentindo ou falando a verdade*, então, você vai ter que dizer a verdade para a pessoa, fazendo uma ação se estava mentindo ou não. Nunca minta sobre sua palavra, se você estiver mentindo no rpg e dizendo na ação que falou a verdade, isso pode causar numa suspensão ou até uma expulsão no rpg.
Oclumência
O seu ano influencia no bloqueio mental. Ou seja, vamos imaginar que você está em seu quinto ano e um bruxo do sexto ano legilimente utiliza o legilimens em você: você não conseguiria bloquear a invasão em sua mente e ele teria acesso a algumas coisas por um tempo. Com o tempo seus estudos vão se aprimorando e suas habilidades consolidando e, automaticamente, impermeando sua mente a ataques mentais de Oclumentes. A partir do sétimo ano você é capaz de bloquear a maldição Império, não importa se você foi atingido por um comensal, por um bruxo formado ou por qualquer outra coisa acima de você.
Genialidade
É uma habilidade nova e ainda está em fase de teste. Vale lembrar que não possuir essa habilidade não faz de você "burro", nem impede que você interprete alguém inteligente. A intenção é justamente destacar alguns alunos pelos seus vastos conhecimentos do mundo de Harry Potter. Portanto, só será dada por merecimento, futuramente. E, para fins interpretativos, aqueles que possuírem essa habilidade terão uma facilidade imensa no aprendizado das matérias, sendo bons em quase tudo, e também serão capazes de executar os feitiços do ano seguinte antes dos demais.
Ocultismo
Por tratar-se de uma habilidade inteiramente nova, o ocultismo possui regras e limitações rigorosas, e para que em momento algum haja desentendimentos na relação com os jogadores acerca desta habilidade é importante que os possuidores da mesma estejam atentos as limitações. Um ocultista representa um aluno inteiramente dedicado no uso dos feitiços, e exatamente por este motivo puderam manifestar sua magia bruta sem a utilização da varinha, isso representa um diferencial extremamente importante, e por este motivo a habilidade torna-se muito restrita. Na maioria dos casos, um bruxo torna-se um ocultista já no seu estágio adulto de vida, quando suas experiências acerca dos feitiços torna-se tão vasta que o mesmo é capaz de manifestar sua magia de maneira mais simples, porém, uma adaptação para o rpg foi feita, impondo a limitação que, apenas alunos a partir do quarto ano podem descobrir esta habilidade. Ao quarto ano, você pode utilizar magias simples do cotidiano apenas com o acenar de mãos, como movimentar uma vassoura, acender ou apagar uma vela, fechar e abrir uma porta, etc. Ao quinto ano, sua magia torna-se um pouco mais forte, desta maneira você é capaz de acionar simples objetos com um movimentar de mãos, empurrar cadeiras e mesas, atrair sua própria varinha (respeitando certos limites de distância) entre outros, ao sexto ano, o bruxo ocultista consegue utilizar feitiços mais complicados sem portar uma varinha, tais como simples feitiços elementais (conseguindo por exemplo, atear fogo em algo, congelar pequenas superfícies ou liberar baforadas de vento) apenas com o movimentar das mãos, ou com um estalar de dedos, confundir um alvo (com o feitiço Confundus), fechar pequenos cortes com Episkey, etc. Ao último ano escolar, o bruxo pode realizar diversos atos mais ousados, tais como; abrir uma porta trancada magicamente, dar uma pequena descarga elétrica num oponente, desfazer encantamentos simples, paralisar o corpo de alguém por alguns instantes, utilizar azarações simples e pouco hostis (vide tarantallegra), cortar cordas, mover objetos com facilidade e para bruxos mais ousados, até mesmo impactar de maneira mediana algum oponente, tudo isso sem utilizar a varinha. Lembrando que, esta habilidade despertará total atenção dos membros da organização e caso o jogador não saiba utilizá-la com sensatez, ela poderá ser retirada sem cerimônia alguma.
Clarividência
Também está em fase de testes e terá sua venda limitada. Aquele que estiver interessado, além de pagar o preço determinado, terá de passar por um rigoroso teste de interpretação. Terá de demonstrar um interesse forte pela matéria Adivinhação e só terá acesso aos poderes a partir do terceiro ano. Essa habilidade não aprimora-se com o tempo, uma vez que sua ocorrência pode ser tanto falha quanto efetiva em qualquer momento da vida do bruxo. Quando for fazer previsões, certifique-se de que a pessoa a que ela se refere concordou com ela previamente. No mais, funcionará como aviso prévio da trama: você terá acesso a informações antes dos demais, em On.
Artes das Trevas
Esse poder mágico em frente a muitas pessoas pode levar de suspensão até expulsão do personagem do rpg. Então, tomem cuidado onde irão azarar tal pessoa e perto de quem farão isso. É bom lembrar que vocês só vão usar os feitiços de AdT que são dos seus anos e são encontrados na lista de feitiços, escritos em letras vermelho-escuras. Inferindo, essa habilidade se limita a feitiços até o 7º ano.
Metamorfomagia (30c)
A capacidade transfiguratória de mudar a cor do cabelo, o formato do nariz, de uma forma geral, mudar toda a aparência é denominada de Metamorfomagia. É um gene dominante que passa de geração a geração, ou seja, é hereditário. A Metamorfomagia é um ramo complexo, exigindo anos de estudos para controlar os seus poderes com cautela. Crianças de de 11 a 13 anos sofrem distúrbios na aparência por problemas emocionais, como o humor.
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Lista de Metamorfagos
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Animagia (30c)
Animagos são bruxos que, através de um intenso estudo e prática das artes transfiguratórias, se tornaram capazes de assumir a forma de algum animal comum, independente de varinha.
Para se transformar no Animal, você deve vestir o seu boneco como se fosse ele. Não importa se é muito fiel ou não. O importante é mudar totalmente a aparência do seu boneco Habbo para a de um animal. Caso você escreva na ação que se transformou, e o boneco não mudou a aparência, ele não se transformou. Para retornar, entretanto, já que muitos não são HC e não tem a lista pronta, você pode apenas descrever na ação, mas tente mudar o mais rápido possível. Quando alguém lançar sobre você o feitiço Homorfo, você deve voltar imediatamente à forma humana. Você pode desviar de dois feitiços seguidos na forma Animaga. No terceiro feitiço você é obrigado a aceitá-lo. E lembre-se, só pode desviar se estiver atento ao atacante que vai lhe atingir. |
Lista de Animagos
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Legilimência (20c)
Legilimência é vulgarmente conhecida como a capacidade de "ler a mente" de um outro bruxo. Através da Legilimência você pode ter acesso a memórias, sentimentos e noções de verdade ou mentira de determinados bruxos. O uso da Legilimência, ou seja, seu domínio, pode permitir ao bruxo, posteriormente, o uso de complexos feitiços mentais.
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Lista de Legilimentes
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Oclumência (20c)
É a capacidade de fechar a mente contra legilimentes é chamada de oclumência. É uma técnica que exige conhecimento, estudo e prática para criar uma barreira mental que impossibilita que qualquer bruxo adentre sua mente com fins benéficos ou maléficos. É a proteção das memórias de seu personagem, para que nenhum legilimente possa através delas descobrir segredos ou acontecimentos, ou até mesmo sentimentos. Bloqueio contra feitiços mentais, que podem causar-lhe pânico, etc. Proteção contra feiticeiros das Trevas que queiram utilizar-se de você, de sua mente ou de suas habilidades para realizar ações ruins. Impossibilidade de ser possuído. Impossível de ser enganado por imagens mentais.
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Lista de Oclumentes
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Clarividência (25c)
Bruxos clarividentes são capazes de vislumbrar o futuro, seja por meio de visões ou associações a objetos, como cartas e bolas cristal. Podem prever acontecimentos e predizê-los através de profecias. É uma habilidade hereditária, rara e sem controle do bruxo, com tendências constantes à erros e enganos. Por conta disso, muitos clarividentes são vistos como charlatões. Mas não se engane: o verdadeiro clarividente sabe muito bem o que diz... ou não.
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Lista de Clarividentes
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Artes das Trevas (15c)
Essa habilidade custa 15 câmbios e necessita da autorização da organização. Sonserinos (comumente) a adquirem em maior escala e, por isso, é dado um desconto de 66,6% em cima do valor total (ou seja, fica 10c a eles). Alunos de Durmstrang já possuem esta habilidade.
Magia proibida por lei no Mundo Bruxo capaz de machucar e até matar a vítima. Usada para fins maléficos e próprios, na maioria das vezes usadas por Bruxo das Trevas que querem intimidar ou controlar alguém. O dom de saber dos mais ocultos feitiços e encantamentos. Para manter mais organizado o rpg, o uso de AdT só é permitido para aqueles que comprarem a habilidade, que só pode ser obtida por câmbios. |
Lista de bruxos com Artes das Trevas
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Ocultismo (Merecimento)
Trata-se de uma escassa e infrequente habilidade que poucos bruxos possuem a capacidade de manifestar. O ocultismo é um arcaico talento estudado ao longos anos por sábios bruxos da idade média, que infelizmente, ainda tem trago pouquíssimas informações sobre seu funcionamento e de que maneira um feiticeiro torna-se um ocultista nato. Mesmo que, no entanto, a principal teoria a respeito desta habilidade, fala da capacidade que os bruxos possuem em utilizar feitiços. Um Ocultista (como vulgarmente pode ser denominado) é capaz de utilizar determinados encantamentos sem a utilização de sua varinha (ou qualquer outro objeto canalizador), usufruindo de sua magia bruta natural, e a moldando para que se torne capaz de utilizar desde magias simples até encantamentos poderosos. Geralmente, feiticeiros descobrem esta habilidade ao longo de suas carreiras acadêmicas, e na maioria dos casos apenas bruxos que possuem extrema dedicação e contato com feitiços tornam-se ocultistas. Importante ressaltar que trata-se de uma habilidade natural, que todo bruxo presente de magia bruta possui, porém apenas os mais propícios e habilidosos tornam-se capazes de manifestar. No geral, grande parte dos bruxos adultos são capazes de manifestar magias com viés ocultistas, porém apenas de maneira singela e absurdamente simples, e apenas uma pequena parcela de bruxos poderosos tornam-se ocultistas íntegros.
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Lista de Ocultistas
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Ofidioglossia (Merecimento)
Ofidioglossia é o dom de falar a língua das cobras. É comumente associada às Artes das Trevas devido ao fato de ser a língua das cobras e aos registros que afirmam que boa parte de Bruxos das Trevas eram ofidioglotas. Geralmente é uma habilidade hereditária.
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Lista de Ofidioglotas:
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Genialidade (Merecimento)
Gênios são bruxos extremamente inteligentes e dedicados, capazes de aprender conteúdos e encantamentos muito mais rápido do que bruxos comuns e, sozinhos, dominar feitiços acima do seu nível, executando-os com perfeição. Você ainda poderá ser um estudante inteligente se não possuir essa habilidade, mas nunca será tanto quando um gênio. É uma habilidade hereditária e não necessariamente mágica, uma vez que também existam trouxas geniais. Será aplicada no rpg a fim de evitar alunos metidos a sabe-tudo, que julgam-se entendedores de todas as matérias.
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Lista de Gênios:
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Arte das Trevas Avançadas (Bloqueado)
Bruxos com conhecimento a mais no ramo das Artes das Trevas. Que usam para fins pessoais ou para ajudar em alguma determinada situação. É necessário bastante conhecimento, buscar nos livros, se aprofundar como em qualquer outro estudo, por mais que este não seja um bom estudo a se aprofundar. É discernida das Artes das Trevas comuns pelos seus usuários terem o manuseio completo do que dizem ser "básico"; ou seja, podem fazer feitiços malignos com muita mais facilidade e eficácia. Também podem executar feitiços mágicos sem o uso da fala (não-verbal), desde que não sejam Maldições Imperdoáveis. Bom lembrar que qualquer organização no rpg (que são da organização, e isso você pode observar lendo a parte de "grupos", que conterá essa informação) possuem Artes das Trevas, sem precisar do intermédio da lista no site para a utilizar. Também é bom ressaltar que você não sabe quem tem Artes das Trevas (avançada ou não) em on, apenas se o usuário que a possuir utilizá-la na frente de você.
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Lista de bruxos peritos em Arte das Trevas:
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