As atividades
Atividades são interações entre os diversos estudantes do Spell Camp promovidas pelos docentes randomicamente. Responsáveis por proporcionar entretenimento e, sobretudo, um outro método de aprendizagem, na maioria das vezes, esses eventos são essencialmente etéreos.
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As provas
Dado o Spell Camp como um festival de comemoração pela queda do Lord das Trevas, diversas instituições mágicas juntam-se uma vez em três anos para competir entre si em diversas modalidades esportivas e acadêmicas. Como é um campeonato interescolar e, portanto, abrangente de milhares de alunos, o comitê organizador estabeleceu que os representantes de suas escolas serão escolhidos a dedo na hora, e aqueles que já tiverem participado em alguma outra prova serão descartados. Sendo assim, todas atividade do festival, salvo a última, que a cada edição é diferente e única, valerão a mesma quantidade de pontos aos primeiros três colocados por vitória ou julgamento (somatória de votos dos três juízes).
As cinco escolas competem entre si, porém, Hogwarts é unicamente dividida em suas quatro casas, uma vez que por ter parte no Reino Unido, onde acontece o festival, recebe uma maior quantidade de jovens, um número exorbitante se comparado com Beauxbatons, Mahoutokoro, Bruxas de Salém ou Durmstrang.
As cinco escolas competem entre si, porém, Hogwarts é unicamente dividida em suas quatro casas, uma vez que por ter parte no Reino Unido, onde acontece o festival, recebe uma maior quantidade de jovens, um número exorbitante se comparado com Beauxbatons, Mahoutokoro, Bruxas de Salém ou Durmstrang.
Modalidades
QuadribolUma das atividades mais famosas do mundo bruxo, o Quadribol, em síntese, é um jogo disputado entre dois times. Cada time é composto por um goleiro, um batedor, dois artilheiros e um apanhador. Cada gol vale dez pontos e, caso o apanhador consiga capturar o pomo, são creditados 150 pontos ao seu time. Os alunos devem reunir cinco bons jogadores de sua escola/casa e jogará o primeiro time inscrito [sussurrado, na hora]. As chaves serão sorteadas na hora pelo juíz de Voo, Sengupta, que apitará todos os jogos até a final.
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DerrubadaConsiste num "mata-mata sobre vassouras", onde apenas o uso de feitiços impactantes é permitido. Duas pessoas por casa/escola são escolhidos na hora pelo juíz responsável. Uma vez preparados, e já sobrevoando o campo, o sinal é dado; a partir daí, os competidores devem utilizar da agilidade para escapar dos lampejos, bem como serem precisos ao lançarem os impactantes. Aquele que cair da vassoura ou tocar o chão estará imediatamente eliminado, o que também acontecerá caso algum dos competidores utilize feitiços que não sejam impactantes.
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Mata-Mata de AzaraçõesQuatro representantes por escola/casa, os alunos serão submetidos a duelar livremente no bosque por meio de azarações, sob julgamento dos três jurados. Os participantes devem manter-se fiéis ao uso de azarações e estão sujeitos a desistências ou desmaios por cansaços. O feitiço de anulação de efeitos "Finite Incantatem" não é permitido. Alianças com outras escolas/casas também não são permitidas. A colocação final se dá aos três últimos sobreviventes.
Ouro: Saddie Moalfert (Beauxbatons) Prata: Claire.Dreheytt (subs. Beauxbatons) Bronze: Toryn Karkaroff (Durmstrang) |
Duelo na GôndolaInicialmente, devem ser escolhidos dois de cada escola/casa, mas os duelos ocorrem individualmente, e não em duplas. Um competidor deverá se posicionar sobre a popa da embarcação, enquanto o outro assumirá a proa; uma vez preparados, o sinal é dado. Ambos devem usufruir dos feitiços que bem entenderem para lançarem o adversário para fora da gôndola. Vale ressaltar que o uso de impactantes é permitido, mas não é muito bem visto, e pode acarretar em desclassificação em caso de abuso.
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Quiz de Conhecimentos GeraisO questionário de conhecimentos gerais bruxos é conduzido por Dalia Bellerose, envolvendo História da Magia, Herbologia, Criaturas Mágicas, Poções e Feitiços. Para este, serão selecionados três participantes por escola/casa, e o trio que acertar mais perguntas é considerado vencedor. Nota-se que, pelo grande número de competidores, o teste reúne muitas perguntas e chances de reviravoltas.
Ouro: Diana Horsefall (Hogwarts; Grifinória)
Prata: Yure Hwang (Mahoutokoro) Bronze: Mimi Groenveld (Bruxas de Salém) |
Caça ao TesouroÉ importante estar sempre atento, uma vez que o início dessa atividade não é anunciado. Pistas estarão espalhadas pelo território que abrange o festival, e é dever dos bruxinhos encontrá-las, reuní-las e, consequentemente, acharem o caminho para o tesouro. Os três primeiros a findarem a caça são recompensados, não só com pontos para suas escolas/casas, mas também com prêmiações individuais. Vale lembrar que as pistas podem aparecer quando se menos espera, então não é recomendado que procurem dia e noite por elas.
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Prova SurpresaVariando de ano pra ano, quatro participantes de cada escola/casa são escolhidos e, em equipe, devem passar por uma série de desafios, muitos deles perigosos, em cenários e ambientações totalmente diferentes. Os participantes desta modalidade em especial estão sujeitos a enfrentar criaturas mágicas e desvendar seus enigmas, portanto, é indicado que vá bastante preparado. Diferente das outras, a prova surpresa pode ter como participante algum aluno que já participou de outra modalidade, caso seja de consentimento de todos os colegas presentes.
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